jeudi 9 avril 2009

Lexique journalistique du viol

En parcourant ces derniers temps la rubrique des faits divers des journaux nationaux j’ai été effaré par la multiplication des affaires de viol perpétrées le plus souvent avec une grande sauvagerie.

J’ai également été interpellé par la manière avec laquelle les journaux d’expression française relatent ce type d’événements sordides. Il y a comme une entente tacite entre les chroniques judiciaires pour recourir à un lexique et à une phraséologie inspirés principalement du règne animal.

Ainsi, la victime est toujours comparée à une proie sans défense quant à l’agresseur il est tour à tour qualifié de loup assoiffé, de prédateur féroce ou encore de bête impitoyable. De même, l’endroit où le violeur emmène sa victime pour commettre son forfait est décrit comme une tanière ou un repère. Cette approche réductrice porte surtout tort à la victime qui perd son statut de femme au profit de celui peu valorisant de proie déshumanisée.

A vrai dire, ce qui me gêne le plus dans ce recours quasi-systématique aux métaphores animalières, c’est qu’il est susceptible de faire naître dans l’esprit des lecteurs l’idée que la survenance de ce genre de crimes abominables est inéluctable comme l’est la capture et la mise à mort d’une gazelle par un fauve dans la savane africaine.

Certes on peut comprendre que les journalistes veuillent trouver une accroche stylistique originale pour relater des crimes aussi immondes, mais cela risque de banaliser le viol en le rattachant (même de manière inconsciente) à une fatalité naturelle comme celle qui prévaut au sein du monde animal.

1 commentaire:

titre flatteur a dit…

Ce n'est pas mieux ailleurs ou l'on a même crée un jeu video pour simuler un viol :

Viol à l'étalage
il y a 23 min

Imprimer L'une des questions les plus belles et complexes qui se posent au jeu vidéo est exactement la même que celle qui taraude, balise et définit toutes les formes d'art : celle de la représentation. Jusqu'où, pourquoi et comment représenter une chose ? Lorsqu'il s'agit de Pikatchu ou de Rez, la question offre toute la matière intellectuelle nécessaire pour s'ébattre librement et sans conséquence : on teste et on évalue la qualité des représentations de Mario faites au fil des ans par ses créateurs ; on juge des évolutions de Zelda, on tente de produire des analyses critiques autour d'Ico. Lire la suite l'article
Si l'on élargit le cercle à GTA, Madworld ou même les Sims, les premières frontières morales font apparaître leurs reliefs. Ces jeux conduisent à soulever des questions d'ordre éthique, social et politique. Ces questions sont nécessaires et utiles : elles permettent par exemple d'informer les publics que GTA IV est un jeu violent mais ni sadique ni morbide, qui interroge au contraire la violence du monde avec une honnêteté unique, plus proche de Gray ou Cronenberg que de Duke Nukem.

Plus que les représentations du crime, ce sont les représentations du sexe et du crime sexuel qui forment aujourd'hui le continent maudit du jeu vidéo. Il n'en est pas totalement exclu, mais le commerce du jeu porno a certainement bien plus à voir avec l'industrie du porno qu'avec celle du jeu. Il prospère tranquillement sur PC et Internet et représente un marché important au Japon (très populaire catégorie des jeux eroge), qui en a aussi développé l'usage sur mobile. Rien d'étonnant, donc, à ce que ce le dernier objet du scandale en la matière provienne de l'Archipel : RapeLay, un très peu tentant «simulateur de viol», ainsi qu'il se présente, qui suscite la polémique aux Etats-Unis où des sénateurs s'apprêtent à le «bannir». Inutile puisqu'il nest pas en vente outre-Atlantique et ne le sera jamais. Et vain... lire la suite de l'article sur Libération.fr